• Головна
  • Одна з найбільших проблем віртуальної реальності може бути вирішена зовсім скоро
Новини компаній
13:00, 25 травня

Одна з найбільших проблем віртуальної реальності може бути вирішена зовсім скоро

Новини компаній

Якщо ви новачок у світі віртуальної реальності, ви, скоріше за все, здивуєтесь вигляду власної зовнішності. У більшості додатків, поглянувши вниз, ви побачите, що вас зображає аватар, який являє собою просто плаваючий торс або й взагалі не має нічого, крім пари рук.

Одна з найбільших проблем віртуальної реальності може бути вирішена зовсім скоро, фото-1

Віртуальна реальність додає іграм абсолютно новий вимір і кардинально змінює досвід та враження самого гравця, тому багато ігор різних жанрів вже активно використовують цю технологію. У цьому сенсі одними з найпопулярніших прикладів ігор, які вже потрапили в окуляри віртуальної реальності, є захоплююча комбінація музики та руху в Beat Saber, де гравці використовують своє тіло, щоб знищувати шаблями блоки, що з'являються на шляху, відповідно до ритму пісні; традиційна карткова гра в покер з PokerStars VR, яка переносить карткову гру в екзотичні місця, такі як яхти або космічні станції, і дозволяє гравцям спостерігати за мовою тіла інших гравців; або можливість практикувати свої навички гри в гольф за допомогою Everybody's Golf VR, яка дозволяє оглянути всі нерівності поверхні та лунки на трьох полях з кутом в 360 градусів. Весь прогрес, досягнутий у вдосконаленні технології, що лежить в основі гарнітур VR за останні роки, і зокрема рухів голови та рук, робить наступний крок логічним: необхідно почати відстежувати рухи ніг гравців у реальному житті та відтворювати ті самі рухи у VR, не встановлюючи при цьому набір датчиків по всьому тілу. Тим не менш, поява ніг у віртуальному просторі має неабияке значення.

Хоча бездротові гарнітури та портативні контролери, наповнені датчиками та програмним забезпеченням, добре відстежують верхню частину тіла у віртуальній реальності, фактичне відстеження ніг все ще є рідкістю. Причиною цього є все ті ж датчики, які більшість користувачів не захоче купувати додатково (деякі програми, наприклад VRChat, пропонують аватари всього тіла, але вони, як правило, використовують програмне забезпечення для приблизного відтворення рухів нижньої частини тіла).

Одна з найбільших проблем віртуальної реальності може бути вирішена зовсім скоро, фото-2

Проте, зовсім недавно група дослідників з Університету Карнегі-Меллона (CMU) запропонувала можливе рішення проблеми відстеження ніг, яка й досі стоїть на шляху до повного занурення у світ віртуальної реальності.

Дослідники придумали спосіб відстежувати все тіло людини, прикріпивши камери з об’єктивами «риб’яче око» до пари контролерів Meta Quest 2 від Facebook, який на цей момент є найпопулярнішою гарнітурою VR (і, як і більшість гарнітур на ринку, наразі не пропонує відстеження ніг). Після того, як гравець одягає гарнітуру Quest 2 та бере контролери, камери починають фіксувати зображення його тіла, які далі використовуються для керування всього тіла аватару. Кілька демонстраційних відео були створені та представлені дослідниками для наочності.

За допомогою прототипа користувачі могли змусити свій аватар бити та тупотіти ногами в «Feet Saber» (щось на кшталт вище згаданої популярної гри VR «Beat Saber») або крутитися та повертатися в потрібне положення, щоб пройти через перешкоду у новому варіанті гри в людський «Тетріс». За допомогою демонстрацій дослідники також дозволили користувачам бити по футбольному м’ячу та захищати ворота від вхідних хокейних шайб.

Прототип під назвою ControllerPose ще недостатньо точний, щоб фіксувати виточені рухи, повідомляють дослідники. Однак, він «досить добре» спрацьовує для відстеження більш загальних дій. Тобто якщо ви хочете поглянути вниз і побачити, чи присідаєте ви, чи підіймаєте ногу, чи б’єте м’яч, його буде більш ніж достатньо, щоб точно уловити такі рухи. В середньому система відхиляється на 6,98 сантиметра, коли оцінює, де показати суглоб у VR, порівняно з тим, де він знаходиться насправді.

Щоб прототип запрацював, дослідники передавали зображення з двох камер з об’єктивом «риб’яче око» на кожному контролері – одна звернена вгору, друга – вниз – на комп’ютер. Спочатку вони використовували настільний комп’ютер; згодом перейшли на невеликий комп’ютер, під’єднаний до контролера, щоб показати, що весь процес можна виконати прямо на долоні користувача. Програмне забезпечення відфільтровує погані зображення та фіксує спотворення об’єктива, а потім зшиває зображення з двох камер разом, щоб їх можна було використовувати для розрахунку реальних поз власника гарнітури. Ці розрахунки й визначили пози аватара всього тіла у VR.

Проте, в нового прототипу є й свої недоліки. Так, додавання камер і невеликого комп’ютера до ручних контролерів споживає більше енергії (а оскільки контролери Quest 2 працюють від батарейок, це може означати їх частішу заміну). Однак, у майбутньому дослідники хотіли б збільшити швидкість, з якою вони можуть обробляти зображення на портативному контролері, але це також може занадто швидко розряджати заряд його батареї.

Враховуючи все вищесказане, цілком можливо, що нові гарнітури вже будуть випускатися з урахуванням цього відкриття, адже відстеження всього тіла у віртуальній реальності може стане черговим стрибком у розвитку технології.

Якщо ви помітили помилку, виділіть необхідний текст і натисніть Ctrl + Enter, щоб повідомити про це редакцію
0,0
Оцініть першим
Авторизуйтесь, щоб оцінити
Авторизуйтесь, щоб оцінити
live comments feed...